22 декември 2007

Portal

Много от вас вероятно са играли компютърната игра Portal и знаят добре какво да очакват и от флаш варианта. На мен обаче, сигурно и на други хора, това творение на Valve беше напълно непознато. Нямам представа дали оригиналът е добър, но направената от фенове разработка е най-малкото интересна.

В Portal: The Flash Version влизате в ролята на обект 15837, който бива оборудван с ASHPD (Aperture Science Handheld Portal Device). От името на последното не се разбира ясно предназначението му, но още в началото на играта ще научите, че устройството може да отвори два портала, като така изкривява пространството, че влизайки през единя излизате през другия. Функцията е подходяща за преодоляване на множество препятствия, изскачане зад гърба на противникова картечница, преместване на кашони и слизане от претъпкан автобус на градския транспорт.

В играта няма да носите със себе си цял склад боеприпаси, а ще стискате в ръце само горепосоченото "оръжие". Поне на мен ми се стори, че Portal не е замислена като екшън в пълния смисъл на думата, а по-скоро на нещо като голям пъзел, който да преодолеете само с помощта на високо технологичната си джаджа. Да - пъзел, защото повечето нива се минават като използвате порталите не просто за да престъпите от едната страна на препятствие до другата, а ще трябва да употребите поне малко въображение за да впрегнете гравитацията, да изпуснете тежък кашон върху картечница или да отклоните енергийна топка от нормалната й траектория. Така Portal се превръща в по-нестандартно и забавно творение, което да поиграете покрай празниците.


Ревю на оригиналната игра можете да прочетете в Action-Adventure блога.

10 декември 2007

Souvlaki tetris

Внимание! Тази игра може да убие и последните ви мозъчни клетки!

Да, наистина е толкова зле. Souvlaki tetris или както и да е истинското име, което в играта е на китайски, е от онези занимавки, които са с невероятно малоумна идея, досадна музичка, която се набива в главата, и непретенциозна графика. За сметка на това има потенциала да ви увлече в безсмислено цъкане с мишката, в резултат на което по-късно да крещите, че си искате загубения половин час от живота.

Пъкленият ми план да ви накарам да играете тази дебилка ме кара да си замълча за същината на играта. Въпреки това ще ви дам линк към информация за това какво представлява Souvlaki и отново ще напомня - играйте на своя отговорност!

04 декември 2007

Fear Unlimited

Fear Unlimited е екшън с много фенове. Напълно заслужено при това. Незнайно защо играта от наистина дълго време чака в bookmarks да кажа поне някоя и друга думичка за нея - абсолютно не заслужена съдба.

Сюжета е доста объркан и по него може да се заснеме един не особено лош филм с много "лоши" и още няколко "по-лоши". Разбира се в края на филма ще има и "Най-лош", чието име в случая е Urami. Той е предводителят на не мъртвите и не само иска да превземе света, но и вече го е направил. Част от смъртните са се предали и са приели да носят в себе си потомството на не мъртвите, тъй като последните не могат да се размножават сами. Щом малките изчадия решат да се раждат те изконсумират живителните сили на гостоприемника си. Такава е реалността във Fear unlimited, в която обаче се намесвате вие, влизайки в ролята на "Добрия" - Encon. Той е рожба на демон и някога е бил генерал в армията на Urami. Encon все пак се оказва със силите на демон и сърцето на човек, поради което, въпреки мрачното си минало, се случва нещо, което го кара да намрази с цялата си същност не мъртвите и да тръгне на война срещу тях и най-вече водачът им, който може да каже "Encon, аз съм баща ти (гхъ-хъ)". Всъщност тази реплика си остава за един по-успешен филм. Във Fear unlimited това не е изненада и е едно от първите парчета от историята, което научавате, а също не е причината, тласнала Encon срещу баща му. Цялата сюжетна линия ще ви се изясни по време на играта, а аз ще спра бездарния си преразказ до тук.

Encon, на който според мен му подхожда звучната дума "оръфляк", се справя доста добре както с меча, така и с огнестрелните оръжия. Разбирайте, че ще можете с едната ръка да сечете глави, а с другата да разстрелвате злите монаси, които се опитват да ви порежат с тенекиените си саби. Към тези умения на героя ви трябва да се добави и способността му да скача на високо, да се отблъсква от стени и да контролира едни ядра, които при определени обстоятелства възстановяват живот. При всички положения не е трудно да съчетавате талантите на Encon във добре изглеждащи комбота и да разчиствате слугите на злото от пътя си. Не след дълго ще стигнете и до първия бос, който се оказва доста пъргав и битката с него е някак необичайна, защото е с главата на долу. Да - гравитацията е обърната и ще вървите по тавана. Най-хубавото е, че щом веднъж минете нивото ще получите меча на врага си и ще можете да го ползвате по всяко време, като с това придобивате и способността за управляване на гравитацията. Като натупате и другите босове получавате и допълнителни умения. Така с напредване на играта тя става по-динамична и имате повече стратегии как да се справяте с противниците. Приятно впечатление прави също, че между отделните мисии историята е обогатена с кратки комикси, където най-често главните действащи лица си разменят реплики.

Макар рядко до обръщам внимание на музиката, то този път тя ми се стори доста приятна и отиваше на играта. От друга страна и във визуално отношение Fear unlimited е изпълнена добре и радва окото. Геймплея увлича, макар да не е върха на сладоледа, и е възможно да зациклите за доста време в компанията на Encon и жертвите му. Това се дължи в не малка степен и на историята, която може да е пълна с клишета, но пък е добре разказана. Като цяло с тази игра ще можете да изиграете една приказка. Успех.

28 ноември 2007

Anika’s Odyssey: Land of the Taniwha

Кратък, неангажиращ и лесен - така най-лесно може да се опише куестът, който е приключението на малката Аника. Изпратена на наглед лесната задача да напълни вода от чешмата на двора, Ани изпуска от поглед плюшеното си зайче, в което огромен орел вижда крехка вечеря. Разбира се малката героиня няма да изостави играчката си и се впуска в спасителна мисия.
В тази игра няма нито сложни загадки, нито големи игрални полета, в които трудно да се ориентирате. Anika's odyssey няма да затрудни и неопитните играчи, а за феновете на куестовете ще бъда направо елементарна. За сметка на това пък, можете да починете приятно след тежкия ден, като разцъкате за половин час и спасите плюшеното зайче.

26 ноември 2007

McDonald's Videogame

McDonald's Videogame е симулация на бизеса на веригата за бързо хранене, само че умалена до символични размери. Малкият свят на играта обаче, не пречи в нея да са събрани повечето от практиките, в които McDonald's бива обвиняван от редица организации.

Поемайки контрол върху четирите главни сектора на действие на фирмата - земеделие, животновъдство, ресторантьорска част и управление, ще можете да се възползвате от множество непозволени похвати като генно модифициране на соята, добавяне на хормони в храната на говедата, подкупване на множество институции и други.

С течение на играта изискванията към вас ще стават все по-високи, външния натиск върху бизнеса ви все по-силен, а потребителите все по-малко. Рано или късно ще фалирате и играта, както и McDonald's ще бъдат свършени. Огромна загуба за света...

24 ноември 2007

Заигравки (Ноември 2007)

Три игри, които може и да са отчайващо скучни, но пък ме карат да ги играя за значителен период от време щом ги срещна.
Atomic Racer - Единственото хубаво на това да си карате екипираната с ракети кола в Atomic Racer е, че когато дадете газ ще можете да минавате на слалом между останалите коли на магистралата. Някак в страни остава идеята, че преследвате пълни с атомни бомби камиони, които никога не успях да унищожа до края, защото все се блъсках някъде. Едва ли е голяма загуба, след като така и не разбрах защо ги гоня точно аз и защо полицаите не ме обичат. Но не ми пука - пускам на ново и натискам педала.
Champion Archer е много грозна. Изключително. И идеята й не е нищо особено - вие сте въоръжено с лък човече, което трябва да претрепе идващите срещу него други човечета и да разчиства до колкото може пътя на своите човечета. "Човечета" не се повтаря случайно, защото в крайна сметка ставата свидетели на пълна каша с човечета. Въпреки умопомрачителния баланс между вашите и противниковите сили, щом се заиграя отиват 15 минути в целене на малки stickmеn-чета.
Flip Card Game е може би (най-)стойностната игра в този пост. Простата концепция да се опитваш да вкараш с хвърляне карти в цилиндър, който се мести из игралното поле, се оказва приятно забавление за не повече от 5 минути.

16 ноември 2007

Yin Yang

Това е една от най-оригиналните игри, които съм играл през живота си.

Концепцията на „Ин и Ян” е следната: имате един черно-бял свят с едно черно и едно бяло човече. Реалността има противоположни, огледални правила за тях.
Това, което за Ин е въздух, за Ян е твърда земя. Това, което за Ин е издигната колона, за Ян е изкопана пропаст.
Там, където единият вижда тунел, другият вижда мост. Там, където единият вижда въздушен остров, летящ от планина до планина, другият вижда подвижна дупка, летяща от пещера до пещера. Дори гравитацията може да работи различно за двамата близнаци: това, което за единия е „горе”, за другия е „долу”.

Изненадите продължават. В някои нива всяко дете създава драконова сянка в света на своя близнак. Черният дракон повтаря движенията на бялото хлапе, но изяжда черното, ако го доближи, и обратно. Как да си свършиш работата, без драконовата сянка да изяде твоя двойник? Друг забавен елемент е негативното огледало, което прехвърля предмети от единия свят в другия, сменяйки цвета им.

Накратко, преживяванията в тази игра са уникални. Всичко в нея работи по странен начин, а като навържете няколко необичайни действия ще се изненадате как изобщо ви е хрумнало подобно нещо.

Дори и визуално Yin Yang впечатлява със стил. Като единствен недостатък бих посочил факта, че симулацията е малко бъгава – програмистът не е предвидил всички възможни взаимодействия и колизии. Във всеки случай пътешествието на Ин и Ян е преживяване, което не бива да пропускате.


Автор: Estranged

10 ноември 2007

N Game

Играта N се е превърнала в мания за доста хора на различни възрасти. Поредното доказателство, че графиката не прави играта, ви поставя в ролята на дребна нинджа, която скача по-добре дори от Fancy Pants и бяга бързо като Sonic. Като изключим стандартното умение за отскачане от стени, това е всичко, което умее героя ви. За динамика е добавено и време, през което трябва да преминете през нивата. Няма да убивате никой, нито ще хвърляте звездички или пък ще размахвате самурайски мечове. Целта ви е да отворите вратата към следващата стая, ако ви е възможно да съберете малко златни късове по пътя си, тъй като ви дават допълнително време, както и да се опазите от всичко, което се изправи срещу вас. Трите компонента дават доста динамична комбинация, в която ще се борите с неудобен ландшафт и множество неумолими противникови единици, които рядко пропускат да ви разкъсат на парчета.

Така написано N може да се сметне за посредствена и скучна игра. Може би щеше да бъде така ако още преди петото ниво не ставаше ясно, че няма просто да се разходите от входа до изхода на игралното поле, а ще трябва да направите множество повторения докато се измъкнете. Ако някой иска да изиграе всички мисии, които са на разположение ще трябва да положи доста усилия и да има много търпение, докато се научи да управлява нинджата с точността, скоростта и умението, нужни за да се стигне до краен успех. N увлича и те кара да опитваш пак и пак, докато не успееш или не закъснееш с половин час за среща.

Поради това факта, че е трудно да се мине на един дъх N първоначално е реализирана като флаш игра за сваляне* т.е. която не може да се играе направо online, но пък запаметява прогреса ви и можете да продължите приключенията си от мястото, от което сте спрели. По-късно е пусната и версия, която да изпробвате направо в интернет.

*Ако решите да изтеглите играта е добре първо да промените настройките и да изберете бутон, различен от Shift, с който да скачате. Натискането на Shift пет поредни пъти често създава неудобства на Windows потребителите.

06 октомври 2007

Hewitt

Hewitt е ученолюбиво момче, ученик в гимназията. В началото на играта обаче, той е догонен и изяден от огромен робот, в който се среща със себе си или това, което ще е след много години. За добро или лошо няма да пътувате във времето или космоса, а скоро ще разберете, че този гост от бъдещето идва да ви напомни, че не е лоша идея да си намерите приятелка за да не си останете завинаги сам. Разбуждате се от "кошмара" и се хващате на работа с цел да го предотвратите.

Куестът ми хареса. Не е върхът на жанра, но определено е на ниво, с премерена трудност и добре измислени загадки. Макар малко тривиален, сюжетът е добре изграден, подреден и разнообразен с малки подигри и комични моменти.

Аз прекарах приятно времето си с Hewitt. Ако вие го започнете и въпреки опцията за save game, която ще ви даде възможност да починете и да продължите пак, не успявате да се справите с разрешаването на някоя загадка - тук можете да намерите и решението.

New Metal Slug

Metal Slug серията представлява класически конзолни игри за Neo-Geo, които поради огромната си популярност по-късно са пренесени и на други платформи. Всъщност това е и най-продаваната игра за Neo-Geo, като може би отговаря на това, което е Halo за X-Box, но не играя на конзоли и мнението ми може да не е точно.
Изглежда, че някой японец/китаец или кореец или може би дори марсианец е бил до толкова голям фен, че е направил и флаш епизод на Metal Slug, за което можем да му благодарим, тъй като е създал New Metal Slug. Въпреки че менюто е написано на език, който едва ли говорят много хора в България, щом човек успее да нацели къде да натисне (не е чак толкова трудно) започва истинско приключение. Играта е екшън в пълния смисъл на думата. Има много стрелба, трупове, ракети и бомби, бонуси и босове. Всичко това е създадено с чувство за хумор и като цяло е изключително удоволствие да минаваш нивата. Трудно ми е да намеря суперлативи за това заглавие. Просто ще кажа, че бях толкова съсредоточен в действието, че повече от половин час не можах да отделя секунда за да направя screenshot. Надявам се и вие да сте така запленени.

02 октомври 2007

Честит Рожден Ден


Просто един кратък пост, в който да отбележа, че година след първия пост в блога малкото проектче не е тотално забравено и изоставено. Надявам се да имам време да продължавам да представям по някоя и друга игрица, с която да се забавлявате.

Скоро ще настроя блогчето да има и собствен домейн, а при първа възможност ще пипна и по външния вид.

25 септември 2007

GROW Island

Измина доста време от както представих GROW игрите на Eyemaze. От тогава японецът не седи бездействайки и всички резултати могат да се видят на сайта му. Grow Island показва още един път колко добър автор прави тази серия и защо се харесва на хората до толкова, че да можем да определим и grow като жанр с вече не малко количество игри, които ползват същата или близка система.

21 септември 2007

Warbears

Ето го адресът. Заминавайте да играете. А ако ми нямате доверие - чак тогава продължавайте да четете.

Бележка до мене си: "Можеше още преди повече от половин година да я играеш тая игра ама реши да я подминеш, нали? А сега за наказание тръпни в очакване на третата мисия..."


Обратно към Warbears: Поздравления към авторите. Успели са да създадат забавна логическа игра с някакъв екшън елемент. Дори стила й не мога да определя, а какво остава да ми хрумне подобна добра идея. Еваля. СтраоОотно.

Историята? В Bedtime City, както навсякъде другаде, има престъпници и полицаи, които да им се противопоставят. Този град обаче, има и специален екип от полярни мечки, които да вършат... работа. Ама не просто я вършат, а карат човек да се почесва по главата и да се чуди колко филма и бири са изконсумирали авторите докато са създавали Warbears. Добре де, може би прекалявам малко, но е съвсем малко. Играта си има стил и хумор в себе си.

Ако трябва да сме точни Warbears представлява шапката, под която са пуснати две мисии за лудите мечоци, готви се трета, а има и игра-пъзел за феновете. Управлението е изцяло с мишката, много напомнящо за Hapland серията*, и практически можете да натупате лошите дори и облегнати назад и напълно релаксиращи, разплути или дори полегнали. Ще отпочивате само във физически план, защото в същото време мозъкът ви ще се опитва да се досети какво трябва да направи тая мечка с проклетата си снимка за да очисти един от лошите? Не много трудно, но достатъчно, че човек да загуби повече от час с подобни въпроси в Bedtime City. Малките пъзелчета, скритите бонуси, системата, която оценява дали се справяте професионално или не... всичко е изпълнено с детайли и доставя истинско удоволствие да се разцъква.

Стига съм ви губил времето. Скачайте в Mission 1.

*Hapland, в случай, че някой е пропуснал, представлява една популярна серия малки логически игри, за които май не съм писал и ред тук. Грешка, която трябва да поправя скоро.

Update: Вече е налична и третата част на серията.

19 септември 2007

Spacepirates

Spacepirates е направен от Мая Бочева и Тихомир Петков кратък, но пък създаден с много желание куест. Макар никое от осемте нива да не затруднява, играта се минава на един дъх и за мен бе удоволствие да вляза в ролята на космически пират и да преодолея трудностите по пътя към съкровището, което искам. Вместо да ви отегчавам с приказки ви препоръчвам да направо да почвате приключението.

Научих за Spacepirates от блога на npoctaka, къде той е поместил и кратка история на българския game dev.

16 септември 2007

gogo Happy & Smile

Да си призная историята в тая игра не ми стана никак ясна. Всъщност тя е без значение. Не е важно дали ще изберете да сте котка или заек, които гонят злите мечоци-обирджии из града. Не е важно, че и двата героя имат по девет живота, които ако не се пазите свършват изключително бързо. Единственото важно нещо в gogo Happy & Smile е екшъна, а той определено е на ниво. Изглежда персонажите ви са преминали през обучение тип "Чък Норис", защото могат да сритат всичко и всички по пътя си. Предимството им е, че знаят доста повече и по-атрактивни хватки от ритник със завъртане, а освен това и от време на време им идва power-а и се превръщат в малки природни бедствия. Няма смисъл да говоря повече. Идете да натупате няколко мечета.

14 септември 2007

Platform

Макар и рядко се срещат едни малко по-особени игри, чиито замисъл е да поддържат вниманието ви за доста продължителен период от време. Това става не чрез множество нива или пък увлекателен мултиплеър, а като на публиката не се представя завършена игра, а периодично се пуска нов епизод или ниво от историята.

Точно такава игра е Platform. Ако някой е започнал приключението на 6 май 2007 г, то до момента е имал възможност да изиграе само малка част от него, като са реализирани едва 19 нива. Все пак историята в играта е не лошо замислена и най-вероятно ще ме накара през месец да посещавам сайта за да виждам напредъка.

За ваше удоволствие, което понякога е "удоволствие", ще управлявате не един, а двама героя. Те се събуждат в помещение пълно с опасни препятствия и платформи, които могат да преминат само ако работят добре в екип. Единственото им умение е да скачат, но го правят добре и сякаш точно в тази фаза е единственото им различие, като изключим облеклото. Нивата бързо се усложняват, а и сценарият се развива. Макар да се натъквате на облечен в черно човек, който поддържа капаните, той бързо се измъква от вас. За сметка на това от време на време започва да се появява един летящ робот, който бръщолеви глупости, които не са ви никак от полза, но пък героите коментират на дълго и широко. За готовите нива имаше поне два случая когато историята ме изненада, така че смятам, че авторите се стараят и ни чакат още интересни моменти.

Въпреки не малкото количество резачки и електрически полета Platform не цели да се докаже като особен екшън, в който да трябва да минавате като танк през нивото и да размятате всичко по пътя си. Истинското предизвикателство идва от това да контролирате двата героя едновременно като постоянно и в точния момент сменяте между тях и внимавате някой да не стане на кайма или печено. Когато човек се научи да се владее и да не бърка бутоните за скок и смяна упражнението не е толкова трудно, но поне в началото може да изнерви по-нетърпеливите играчи доста и дори да изпроси по някой удар върху клавиатурата, която е виновна разбира се ;)

Успех на всички решили се да пробват Platform.

11 септември 2007

Line Rider

След първата си среща с Line Rider не бях никак впечатлен. Идеята да рисувам "писта" за човече, което ще се спуска по нея със шейната си и огромното си желание да се пребие, не ме привлече и като резултата прескачах играта и всичките й клонинги, които се бяха народили. Макар очевидната популярност така и не се захванах с "белия лист" в търсене на смисъла, който останалите са намерили. По този начин проспах развитието на Line Rider до актуалната версия 6.2, когато Stumble Upon ме отведе до официалния сайт, на който беше сложено видеото, което прилагам в поста. След видяното бях изцъклен.

08 септември 2007

Grrr Game

Хъ-хъ-хъ. Как ви звучи да подскачате със заек наоколо, да събирате моркови и да удряте с чук всичко, което ви се стори не на място във вашия свят? Като простотия? Правилно. И от Хонда са се постарали да я направят реалност. И тъй като сте дребен гризач ще трябва и да действате бързо, тъй като имате съвсем малко време, за което да се справите със задачата си. Но защо ли са нарекли играта Grrr Game? Ако имате желание пробвайте да намерите отговора сами...

07 септември 2007

Avalanche

Истината за Avalanche е, че не мога да я понасям. Става дума за дебилка, в която влизате в ролята на бяло блокче-нинджа, което трябва да се катери по други блокчета (не нинджи) и да бяга от извиращата от земята лава, която навярно трябва да представлява Края на света. Това, което ме вбесява е, че колкото и да скачате рано или късно се подхлъзвате, падате, пльосвате се в червеникаквата течност или пък се намирате заклещени и в безизходица. Е, в крайна сметка ако искате да видите колко гъвкав и летящ може да е един паралеле-леле-пипед - пуснете си играта и подскачайте като гумено мече на стероиди.

06 септември 2007

Planet Green Game

Спасете света, сменете си крушките, пестете водата, подменете дограмата и ходете пеша или с колело до работното си място в другия край на града. За такива и още множество подобни съвети - Planet Green Game. Още едно творение, което се опитва да ни накара да се замислим над проблема с глобалното затопляне, но поне на мен ми е толкова писнало да слушам за това, че ми е почти толкова досадно, колкото и тъпкането в миризливите ни рейсове.

01 септември 2007

TD за HardwareBG

Поздрави към юзерите от форума на hardwarebg.com , които изглежда харесват TD жанра ;)
Ето още няколко игри за вас и всички останали, на които ще им се понравят.

Anti TD (Бъдете от страната на нападателите)
Bloons Tower Defense (Хит в Hardware ;) )
Home Planet Defense (Изглежда доста куцо)
Hunger Strike (Фаворитът ми от този пост)
Turret Wars
Laser Defense
Keep The Keep (Beta)

Трябва да отбележа и факта, че от известно време на CasualCollective e пусната и мултиплеър версия на Desktop Tower Defense, която, също като и игрите по-горе, ми е трудно да оценя, тъй като не съм имал възможност да поиграя по-продължително.

Tower Bloxx

Съботна програма:
1. Оставете мързела да ви надвие до такава степен, че да можете само да цъкате с мишката. Така, справяте се добре.
2. Пуснете си Tower Bloxx.
3. Постройте си град като само кликате и нареждате частите от сгради по възможно най-добрия от конструктурска гледна точка начин.

В началото на играта ще имате възможност да създавате само един тип сграда, която можете да поставите на всяко празно място от игралното поле. За да я поставите обаче, първо ще се наложи да я изградите. Това става като над празна строителна площадка се люлее етаж от постройката. В един момент трябва да го освободите от въжето и той да падне на земята. След това идва следващия етаж, който вече трябва да се стремите да поставите над първия. Така се продължава до покрива. Щом приключите строителните работи можете да сложите сградата в града си. Съвсем скоро ще имате възможност да правите и други небостъргачи, които да придават по-модерен вид на населеното място. До кога ще строите зависи от вас, но все пак вероятно ще ви е омръзнало преди да запълните картата.

24 август 2007

Animator vs. Animation Game

Ако някой е пропуснал да гледа двете анимации Animator vs. Animation и Animator vs. Animation II, то бих му препоръчал да навакса. След това всеки ще може да разбере колко добре направена игра е самата Animator vs. Animation Game. В случай, че ви мързи да гледате филмчетата, които отново казвам, че са препоръчителни, то ще кажа, че конфликтът в AvsA е между автор на флаш анимации и неговата виртуална жертва. Последната не се примирява с ролята си в сценария и напук на всички компютърни закони възстава срещу създателя си. Следва впечатляващо добре замислен бой, като оръжията са изцяло елементи от интерфейса на Flash.

Ако контролът над жертвата не беше малко труден, то със сигурност резултатът щеше да бъде един доста добър екшън. Е, дори и с тромавото управление можете да понатупате animator-ът, но пък докато сте в ролята на жертвата липсата на мишката се усеща доста силно. От страната на разработчикът играта е малко по-лека. Противникът се справя на ниво и в зависимост от това от коя страна играе използва инструментите на Flash по различен начин. Същото важи и за вас.

Animator vs Animation Game може да не е идеалният екшън, но пък определено е доста идеен такъв. Надявам се, че скоро ще има втора версия, която да направи геймплея още по-лесен и приятен.

10 август 2007

Още Tower defense игри

Ето списък с още tower defense игри, които да поиграете ако сте си паднали по някое от останалите заглавия от жанра, които вече са били представени. И този път няма да се въздържа от личната си оценка, която може съвсем да не съвпада с вашата ;)

Stalingrad | 3/10
Budapest Defenders | 5/10
Frontline TD | 6/10
Xeno Tactic | 6/10
Revenge of the Stickmen | 5/10
Elemental Turret Defence | 1/10
Temple Guardian | 6/10
Tower Defence by Craig Hart (Java) | 7/10
Gem Tower Defence | 3/10

Вече не са в beta:
RPG Tower Defense | 4/10
Vector TD | 4/10

01 август 2007

Bodilies

Bodilies е куест, който не блести с невероятна графика, но пък за сметка на това има шантава история в не по-малко ненормален свят. Религията и науката се сблъскват в приключение за ракети, гигинати и големи катедрали. Главният герой, Нейл, макар да е под силен натиск от страна на Църквата, е силно повлиян от разказа на разбил се космонавт, който го моли за помощ в построяването на ракета. Какво и как става след това трябва да разберете сами от множеството диалози и не кратък геймплей.

29 юли 2007

Bumper Craft

Дебилка за неделния ден. Ако жегата ви мъчи, ако плажът е далече или пък на филма му остава още малко да се свали - Bumper Craft може да намери занимание за около 10 минути от живота ви. Прилична графика е примесена с малко и незначителни бъгове, към които е добавена и подводница, която да прекарате между стандартни препятствия до следващия водовъртеж. Опитайте само сега и спечелете бонус - на всеки няколко нива ще трябва да застреляте по едно голямо зелено "нещо", което се разпада на по-малки. Кратката продължителност няма да ви ангажира за дълго, а принципно големия игрален екран щади очите. Играйте Bumper Craft още сега.

24 юли 2007

Bloxorz

Estranged, автор на Action-Adventure блога, ни представя едно добро заглавие.
Благодарим, Веско :)


Bloxorz е симпатична логическа игра. В геймплея й се влиза лесно и също толкова лесно се излиза. Това я прави идеална за уплътняване на времето в офиса.

Концепцията е гениално проста и зарибяваща. Трябва да прекарате един блок през нивото, без да пропадне в бездната и да го промушите през една точно определена дупка, през която преминава в следващото ниво. В известен смисъл Bloxorz нагледно показва житейската драма на половината човечество: всички искаме да влезем в дупката, но някои ги огрява, а други - не.

По нивата има превключватели, които създават мостове и пропасти, както и такива, които разделят вашия блок на две отделно управляеми блокчета. (Понякога е по-добре "тялото" ви да е разделено на части). Действието на бутоните и пропадащите плочки в Bloxorz зависи от това как сте разпределили тежестта си - дали сте се облегнали на тях с по-тясната си част, или с по-широката. Хитрото в Bloxorz е именно това, че трябва постоянно да сьобразявате как да търкаляте и въртите блокчето си. От това как е застанало зависи дали ще натежи, дали ще пропадне, дали ще мине по някой мост. А играта често ви мами чисто логически - не винаги очевидните действия са добри.

Играта има 33 нива, които (бидейки любител на този тип геймплей) минах на един дъх. Светът на блокчето е приятен и изчистен от излишните човешки проблеми, с които постоянно се сблъскваме. Всичко е толкова ясно, просто и е издържано в реалистична псевдо 3D графика. Не искам вече да съм момченце, искам да съм блок!

17 юли 2007

Nitrome правят чудесни игри със стил и всички заслужават да бъдат представени. Днес обаче имам време да кажа само няколко думи за Hot Air.

Играта има доста интересна система за управление. Всъщност контролирате балон, който трябва да прекарате покрай всякакви остри предмети и препятствия, за да достигне края на нивото. Маневрирането обаче, е доста трудно, тъй като се осъществява посредством курсора на мишката, който от своя страна е вентилатор. Във втората част дори има, макар и тривиална, някаква история.

Трябва да кажа, че мразя Hot Air. Ненанавиждам я. Като повечето игри за фин контрол с мишка и тази ме изкарва извън релси и всеки път щом балона се пукне това ме кара да търся нещо евтино, което да строша. Гледам да стоя далеч от всичко, чиято цел е да прокарвам деликатни предмети през тесни пространства осеяни с шипове и всякакви други опасни повърхности. Този път обаче не издържах и се хванах с тази игра. В момента пиша този пост и допускам средно по 4 грешки на дума от нерви, че още първите нива са ми напукали два кашона балони

И така - ако имате нерви и желание опитайте Hot Air или Hot Air 2. Ако се палите бързо, като мен, по-добре не пускайте тези игри.

24 юни 2007

Заигравки (Юни 2007)

Заигравките този месец едва ли ще ви спасят от летните жеги, но поне може да загубят още десетина минути от деня ви.

Five Minutes To Kill Yourself - Ако ви е писнало от работата в офиса, то тази заигравка е за вас. Трябва да бъдете изобретателни и за пет минути да намерите начин да се самоубиете чрез достъпните на работа предмети и колеги. Телбодите, игрите на работното място и дори тоалетните могат да са смъртоносни.


Happy Pill е малък пъзел, в който чрез множество рекушети ще трябва да усмихнете няколко човечета посредством летящи таблетки. Какви са тези щастливи хапчета не знам, но в големи количества определено не водят до нищо добро. За да се усложнят мало задачите ще се натъкнете и на различни препятствия.


Stunt Bike Island 3D е игра, в която е изпълнявате различни трикове с велосипеда си, докато карате по остров, доста подходящ за екстремни изпълнения.

11 юни 2007

Vector Tower Defence

Днес David Scott пусна третата си Tower Defence игра - Vector TD. Дейвид е вече опитен разработчик и предните му две игри (Flash Element TD и Flash Circle TD) бяха доста добри, но сякаш тази разочарова малко.

Ще започна с графиката, чиито стил не е много по-различен от този на V3 Defender Y3K. Изразяването на бойното поле с различни по цвят и големина геометрични фигури не ми се нрави, особено на фона на богато обрисуваните и детайлни елементи във Flash Circle TD.

Арсеналът е типичен за игрите на David Scott и дори малко банален, тъй като е наблегнато на лазерните оръжия, а на фона на десетките възможности в Ant Buster едва четирите вида кули във Vector TD са доста малко. Понякога се печелят бонуси, чрез които се строят специални сгради, които дават допълнителна сила или обхват на кулите в близост до тях. Това е приятен детайл от играта, но вече е доста по-добре развит в Onslaught, която при това в момента е доста играна и няма начин да е останала незабелязана от Дейвид.

Въпреки всичко Vector TD има приятен геймплей и увлича лесно, така че не е изключено да закъснеете за работа или за бира заради играта. Леко критичния ми тон се дължи на доста високите очаквания, които имах, но и така вече повече от час съм зациклил с точно тази игра. Оставям на вас да прецените колко големи са достойнствата й.

Submachine: Future Loop Foundation

Макар скоро да излезе четвъртата част от Submachine сериите, авторът на поредицата Mateusz Skutnik пусна още едно мини заглавие с тази марка. Приключението е доста кратко, но носи добре познатата ни атмосфера и всички качества на предшествениците. Отново ще обикаляте сами и ще търсите спомените си из мистериозни подземия. Макар че Submachine FLF трудно би затруднила някой, играта си струва да бъде изиграна.

Играй Submachine:FLF

08 юни 2007

Tower defense игри

Един малък списък на известните ми tower defense игри, като ще дам оценката си по десетобалната система.

Flash Element TD | 7/10

Flash Circle TD | 7/10 | Пост в блога

Desktop TD | 9/10 | Пост в блога

Onslaught | 8/10

Ant Buster | 7/10 | Пост в блога

Defender TD | 6/10

V3 Defender Y3K | 4/10 | Пост в блога

Shock Defence | 1/10 | Пост в блога

Roman Sanine's Tower Defence | 5/10

Turret Tyranny | 4/10

Turrent Defence | 3/10

Picnic Panic | 2/10

Flashcraft TD | 1/10


Има и две игри, които са в етап на разработка:

RPG Tower Defence

Vector Tower Defence




Ще добавя и две комерсиални игри, които не са създадени с Flash, но може да са от интерес на феновете на жанра:

DtD Tower Defence

Master of Defence

04 юни 2007

VR Defender Y3K

VR Defender Y3K е tower defence с не много високо качество. Играта се развива по стандартната схема, където по определената пътечка ще прииждат гадини, а вие ще ги избивате преди да са стигнали до края на пътя. Историята в играта е, че през 3000 година ще трябва да защитавате мрежата си от различни по цвят и размер вируси, които да опушкате с виртуалния си арсенал. Противниците наистина са доста безлични шарени кръгчета, квадратчета и други геометрични фигури, а оръжията са малко на брой и, макар да имат възможност да се ъпгрейдват на не малко нива, сякаш не са добре балансирани с вълните на вирусите.

На мен VR Defender Y3K ми е доста безлична и силно се изкушавам да й сложа таг "За боклука", на ще се въздържа, въпреки че мисля, че ще сгреша.

Ant Buster

Напоследък съм се настроил на tower defence вълна. Вероятно за това ме привличат само подобни игрички. Предполагам, че ще имам поне още няколко поста на тази тематика през идните дни.

Ant buster може и да не се приеме като нещо особено, особено ако вече сте играли TD заглавия. Все пак леко наивния й стил ми хареса и се усетих зациклил.

Има един изключително хитър начин да оправдаеш неадекватните движения на създадените от теб противници - като ги преваплатиш в нещо, чието движение по принцип е непонятно от човешка гледна точка. Един подходящ обект са мравките, които сякаш се щъкат безцелно, но винаги изпълняват някаква задача... като намирането на храна. А вие разбира се имате тази храна, която е под формата на прекрасен кекс, пай или друга домашна вкусотия, оставена на земята по време на пикник сред природата. Очаквано при това положение не може да не се зароди конфликт, който да се наложи да бъде разрешен по не особено дипломатичен път. И така - в Ant buster не пазите замък, хора, животи, бройки или друго, което до сега сте виждали в tower defence игра. Пазите кейк, който насекомите не биха ви оставили за нищо на света.

Как се пази кекс от мравки? Оказва се, че не е лесно. Макар привидно хаотичното си движение, животинките винаги стигат до чинията и със зъл смях задигат парче, което е десетина пъти по-голямо от преносителя си. На пътя на тази напаст обаче, можете да поставите базисни оръдия, които да развивате на три нива, като възможните крайни резултати са наистина много. Това сякаш е и най-готината част от играта, защото далеч не сте толкова ограничени от арсенала и можете да експериментирате с много стратегии. Ракети, лазери, картечници, огнехвъргачки, ултразвуци и дори спрей срещу насекоми са една малка част от кулите, които са ви под ръка. Другите ще намерите в играта. Не съм сигурен, че и аз съм видял всичко.

За жалост Ant Buster има и своите слаби страни. Базите за оръдията стават по 1,5 пъти по-скъпи при всеки нов строеж. Започвате от символични цени, но на десетата кула трябва да избиете доста вълни нашественици за да имате пари за нов градеж. В същото време мравките стават все по-силни и то с бързи темпове, което до голяма степен разваля удоволствието от игра. Възможно е и аз да не съм налучкал правилния подход за защита. Сякаш и самият кейк можеше да бъде разделен на повече парчета, защото в момента се разграбва като топъл хляб.

И на края нещо позитивно - в играта можете да селектирате противник, като това ще привлече огъня на всички кули, в чиито обсег се намира. По този начин при вида на измъкващо се парче храна можете да оставите останалите мравки за миг на спокойствие и да ударите бандита с пълна сила. Плюс, който все още не се вижда в много tower defence игри.

03 юни 2007

Защо чудовищата пускат оръжия и злато?

Elvenkind от много време се чуди защо противните създания от горите пускат оръжия и злато, след като умират от ръката на случаен нашественик по време на приключението му? Следните въпроси дълго време поддържаха загадката жива:


Възможно ли е дълговат стоманен шлем да се приспособи към доста изкривения череп на Northern Manticore, Fire Serpent или пък Great Wyrm? Невероятните, но все пак добре документирани записки на известния Gromus Bashiar и неговата експедиция ни разкриват, че стоманени шлемове, както и други предмети, са били придобити след убийството на всяко от трите чудовища.

Какво би правило поробено Black Ogre шепа пълна с безценни злато и скъпоценни камъни? Все пак е добре известен факт, че Ogre-тата спят край речните легла и ръмжат в горите през по-голямата част от естествения им живот. Ако чудовището не живее в подходящо жилище то няма нужда да го пълни с ненужни дреболийки. Като се има предвид, че "ненужни дреболийки" се придобиват най-често след размяна, в която участват злато или скъпоценни камъни.

Антична теория:

През четвърти век Algimus отстоявал безумна идея, която скоро била отхвърлена от мнозинството професионални мислители. Той твърдял, че чудовищата биха поглъщали доверчивите приключенци заедно с дрехите и екипировката. Дори и мислителите аматьори били в състояние лесно да развенчаят теорията:

  • "Как би могъл войн да отбие гоблинския бич на бойното поле на Подземния свят без да има здраво острие, което да владее добре и оздравяващ елексир, който да пие?" – въпрос от неизвестен автор.
  • "Няма живо същество, способно да храносмели дълъг меч +2. Наточеното острие със сигурност би разкъсало дори и най-здравата стомашна обвивка." - Markus of Pailon
  • "Всяко смъртно създание, което е изпълнено с броня би вдигало не по-малко шум от продавач на пазара. Всички знаем, че същите тези създания са доста тихи по време на лов." –
    Luthareus

По-късно Aligmus се отказва от теорията си за да се отдаде на друга идея, която по-добре обяснява някои от належащите въпроси. Детайлите от новото му разбиране дълго са обвити в мистерия, след като единствения достоен за уважение документ, разкриващ аспекти от учението, бил откраднат от пирати и сега се намира отвъд морето Begile.

Модерно разрешение:

Случаен инцидент, включващ магия за ледени шрапнели, елексир за подмладяване и пиян магьосник най-накрая даде отговор на всички въпроси около изпускането на предмети от чудовищата. Sivelus от Andorus замразил счупената манерка за подмладяване в стомаха на преял Weredog. Съществото било откарано в друидска лаборатория за изследване и резултатите били потресаващи.

Друидите открили, че стомашната обвивка на чудовището била 30 пъти по-еластична и 6 пъти по-здрава от предполаганото. Това разкритие не би било възможно без комбинацията за замразяване, която попречила на извънредно силните стомашни киселини да разядат моментално вътрешните органи. С тази нова информация станало ясно, че ще е нужно изключително рядкото +10 Острие на разсичането, което би могло да разкъса стомахът отвътре. Доста странно, но коремът бил еволюирал, така че да е напълно уязвим от отвън.

В корема били открити също почти изгнил череп, тенекиена чаша, метален щит и 5 златни монети. Като се базираме на първоначалната ни информация, изглежда че конвенционалната мъдрост е трябвало да отстъпи място на безумните идеи на Aligmus.

Сега само трябва да открием защо чудовищата не дрънчат по време на битка? Първоначално се предполагаше, че стомашните киселини са някакъв вид желе, което има изолиращ ефект и държи предметите на местата им, като по този начин намалят шума. Може би смъртта преобразува желето и то се превръща в течност…


Публикувано първоначално в GamingTags.

Най-разумното обяснение, на което съм попадал :)

30 май 2007

Flash Circle Tower Defence

Flash Circle TD е друга tower defence игра на David Scott, който е и създател на Flash Element TD. Самата игра излезе преди не малко време, но така и не ме впечатли особено. Все пак на фона на други TD игри е интересна и може би си заслужава вниманието.

Основната особеност на Flash Circle TD е, че чудовищата, срещу които се биете, няма да се стремят да стигнат от единя до другия край на картата, а ще постигат победа когато бройката им върху игралното поле достигне 100. Противниците се въртят в два концентрични кръга докато биват засипвани от огъня на кулите ви, които не са много разнообразни и не предлагат нищо оригинално. Зачудих се за смисъла на замразяващата бойна сграда, която е с много малка сила и само забавя чуждите войници (защо да ги бавя щом се въртят в кръг и нямат къде да избягат?), но след известно време разбрах, че възможните стратегии могат да се възползват добре, дори и от нея.

От графична гледна точка играта и много добре изпълнена, което си има и своята цена като натоварване на компютъра. Все пак си струва, защото е удоволствие да се наблюдава истинската канонада, която настава пред очите ви.

26 май 2007

Electro City

Electro City е приятна симулация с интересна идея, в която за 150 хода трябва да развиете града си по най-добрия начин. Балансът между екологичен и експанзивен растеж е много труден. За да идват хора в населеното ви място е нужна силна индустрия, но тя често пъти е в разрез с околната среда. От друга страна огромно количество електроенергия е необходимо за захранване на домовете и предприятията. В играта ще можете да набавяте ток по множество начини, като едни ще бъдат ефективни, други не чак толкова, трети ще замърсяват твърде много и няма да се приемат добре от населението. Нивото на изпълнение е далеч от Sim City, но е доста добро за флаш игра.

Създателите на Electro City твърдят, че са го разработили за да повишат усещането на учениците към проблемите свързани със създаването, цената и влиянието на произвежданата електроенергия, като не се цели обременяване със сложно познание, а излагане на основни познания в областта. До колко е постигната целта трябва да прецените сами, но имайте едно на ум, че поръчител е голяма новозеландска електрическа компания. В самата игра името й не се набива на очи, но сайта на Electro City подсеща за щедрия си спонсор. Рекламата за радост не е нагла и по никакъв начин няма да развали геймплея.

24 май 2007

Заигравки (Май 2007)

Falldown - една игра, която много хора са играли и сигурно почти никой не помни името й. Едно топче пада, а вие трябва да го прекарвате през процепите между платформите, за да не ви застигне спускащия се таван.
Net - не лош пъзел, в който да свържете система, така че всичките й елементи да са захранени от източника в центъра.
Binball Wizard - Офис забавление, в което да изпратите топката коша, който се мести из стаята.

30 април 2007

Shock Defence

Shock Defence е едно изумително бледо подобие на Flash Element TD, което не си струва да пускате. Не знам защо хората от DuoSign са решили да направят почти пълно копие на играта на Novel Concepts, но с малкото разлики, които са внесли, са успели да съсипят почти напълно удоволствието от TD жанра.

Лош е балансът на враговете, нивата и оръжията. Лош е и дизайнът, макар и по-лъскав от този на Flash Element. Не ми харесаха и "чудовищата", които варират от овце, през зле нарисувани F23, до всякакъв вид летящи чинии и марсианци. Подразни ме абсолютната липса на оригиналност не само при оръжията, но и при необходимите разработки за тях. Впрочем самите кули се строят по кошмарен начин, като с малко старание можете да ги качите почти една върху друга.
В началото Shock Defence изглежда трудна, доста по-трудна от Flash Element, но след няколко минути всичко си идва на мястото и разбирате, че играта е повече от лесна. Строят се основно един тип кули, а развиете ли три от ъпгрейдите (елементите) получавате достъп до супер кулата, която е меко казано всесилна. Факт е, че с 4 такива здания довърших играта без нито един изпуснат гад.

Не ми се пише повече, но Shock Defence е пълна излагация. Направо изглежда жалко до заглавие като Desktop Tower Defense...

28 април 2007

Newsgaming.com

     Ние сме екип от независими разработчици, които вярват, че игрите не са просто развлечение.

     Игрите и симулациите също така могат да ни накарат да се замислим какво се случва в този свят.


Жалко, че тези хора имат едва две завършени произведения...

За newsgaming.com изглежда трябва да се говори в минало време, защото хората зад него не са изкарали нищо ново от март 2004 година насам. Сайтът обаче все още е on-line и дава достъп до двете доста нестандартни заглавия, които са опитали да поставят началото на нов жанр за "игри по новини". До колко това са игри сами по себе си е спорно, но и създателите нямат претенции проектите им да се класифицират така.

Проблемът с жанра "игри по новини" е, че разработката на едно заглавие, за да е смислено, може да продължи с месеци, а тогава новината вече съвсем няма да е актуална. Макар от Newsgaming да казват, че ще се опитат да правят семпли игри, които да се изработват бързо, изглежда не са успели да се справят. Все пак на сайта се намират две игри, които се отнасят за събитията на 11 септември и 11 март, както и войната срещу тероризма като цяло.

Ще започна с Madrid, която е разработена точно по този бърз начин. Целта й е да се изрази съпричастност с близките на жертвите на атентатите от 11 март в Мадрид, както и да почете загиналите в този и други терористични актове. В "играта" поддържате пламъка на свещите, които са запалени за загиналите по нелеп начин.
За разлика от Madrid, September 12th е създадена за няколко месеца и е доста по-дълбокосмислена. Симулацията отразява виждането на Newsgaming, и на доста други хора, за тактиката на Съединените щати за войната с тероризма. Макар пусната през 2003 година, играта сякаш все още е актуална. Посланието й, че насилието води до още насилие, обаче, изглежда още не е осъзнато от хората, от които най-много зависи.

В September 12th трябва да вземете едно просто решение - да стреляте или не. Ако го направите и убиете някой от терористите, които се разхождат сред останалите хора, ще видите последиците от действията си. Можете да продължите да стреляте, да убивате, да разрушавате сгради. Можете и да жертвате цивилни, за да елиминирате някой от терористите. За всеки убит невинен ще идват оплаквачи, които бързо ще се настройват радикално против вас. В желанието си да се отървете от тях вероятно ще предизвикате лавина от сподвижници на терористичните групировки. Ако не натиснете спусъка обаче, ще видите как постепенно сградите се изграждат на ново, а хората оставят оръжието и стават отново цивилни и мирни.

Разбира се тази гледна точка е пристрастна и Newsgaming не крият, че заглавията им са такива. Представата им за модерна журналистика не е за обективна такава.

Като заключение ще кажа, че е жалко, че "игри по новини" жанра не се е развил. Надявам се разработчиците от Newsgaming да намерят сили и да продължат работата си, тъй като могат да предложат един наистина различен продукт.

25 април 2007

Skywire

Кит продава сладолед
Акула храни мечка с мед
Жираф един видях сега
С вестник под ръка
Дъждът се лее из ведро
А някой кара колело
PIF

Чувствам се сякаш съм попаднал точно в такъв свят с тази игра. Наглед пределно лесната задача да закарате малко влакче от точка А до точка В може да се окаже трудна когато около вас жирафи изскачат от кутии, маймуни играят акробатика, а пандите са станали парашутисти. И всички тези метаморфози само и само за да бъдете оставени без тримата си пасажери. Това е положението в Skywire, една от прекрасните игри на Nitrome, която ще ви предложи 20 увлекателни нива. Освен горепосочените препятствия по пътя си ще срещнете и други увлекателни такива. Резултатът е аркадна игра, в която добре са балансирани нуждите от търпение, бързина на реагиране и желанието да стигнете по-бързо.

24 април 2007

Заигравки (Април 2007)

Днеска било 24ти. Пак станало време да пусна заигравки. Я да видя какво имам като bookmarks.

Duck Hunt - Макар поколенията да се смениха не вярвам тази игра да има нужда от представяне. Едно време я играехме на Нинтендо пред телевизора и се ядосвахме когато трите патрона не стигаха да гръмнем неориентираните патки. А когато кучето се смееше нагло пистолетите излитаха в негова посока. Бяха прекрасни времена. Въпреки че флаш версията не носи това очарование, както конзолната, за мен беше удоволствие да пуцам и да се правя на авджия.


Splash е симпатичен малък пъзел, в който трябва да достигнете критична маса на едни зелени капки. Това става като им докапите още слуз и ги уголемите до пръсване. Започвате с определено количество от допълнителната течност и в зависимост от играта ви може да я свършите на първото или на някое от следващите нива. Нищо особено, но пък пристрастяващо.


Jenga е друг пъзел, който успя да ме закачи за продължително време. Всъщност това е флаш версия на една настолна игра, в която издигате кула от пръчки колкото се може по-високо, като надстроявате с елементите от по-долните нива. Физическия модел на играта е ужасен и това води до почти пълно неведение кога ще се сгромоляса конструкцията. Единствено едно леко поклащане ще напомня, че сте близо до границата и следващия ход може да ви е последен.

Сподели

Оцени